Baldur’s Gate (2) — как много в этом слове…
Игра, которая оставила неизгладимый след в душе многих ролевиков, так и оставшись, пожалуй, навсегда вершиной (недосягаемой) рпг.
Потом мы поиграли в icewind dale 1&2 (и да! Там можно было выбрать темного эльфа, правда, с задержкой по уровням), в многочисленные Невервинтеры, в несколько клонов попроще…но так и не нашли того, что искали)
Потом, поняв, что исчерпали тему, мы бросились в готики, фоллауты, элдерс скролс.
Подумав, что истина находится (как всегда) где-то на востоке, и уж японцы точно знают, что делать, решили попробовать jrpg.

Но именно Балдур так и остался навсегда тем самым, любимым.
Именно отсутствие качественных альтернатив Балдуру заставило лично меня еще несколько раз перепройти потом эту замечательную игру.
Помню лето 99-00, когда мы до хрипоты спорили о том, что лучше: меч 1d8 или 2d4? Как замочить Фиркраага за 20 секунд? Действительно ли лучше выбирать сорка, чем мага?
За прошедшие годы я делал скоростное прохождение бг2, играл с многочисленными модами и без, насобирал кучу литературы с описаниями, таблицами и сравнениями (только в печатном виде, шрифтом 8, у меня было распечатано 120 листов…которые, LOL, я еще и снабдил собственными улучшенными заметками на полях). Потом все это я подарил другому юному поклоннику Балдура.
При этом всегда отдавал предпочтение именно Shadows of Amn, так как ролевка там была посложнее и поинтереснее первой части, а продолжение ToB (несмотря на поднятую планку опыта) уже не могло похвастаться таким сюжетом и количеством квестов-часов.

К сожалению, могу констатировать, что к середине 00-х активность людей, играющих в Бг значительно снизилась, а к концу 2000-х вообще практически сошла на нет.
И если в русско-язычном сегменте статей, посвященных анализу Бг, было всегда не так много (Behemoth the Cat, мы помним твои статьи по Балу!), то и в англо-язычном мире редко можно найти статью, датированную позже 2007 года.
Все лучшее, посвященное Балу, уже было создано, Dan Simpson уже написал свои многотомные труды (faq по прохождению; по классам). Игра была пройдена вдоль и поперек не один раз. Сайт Dragon’s Lair (где хранилось много русской инфы по балам) был выпилен, винрарная российская AerieTeam со временем прекратила активную деятельность. Так и я лишь в середине-конце 00-х запускал Бг всего несколько раз лишь для того, чтобы через Shadow Keeper проверить то или другое развитие-сочетание персонажей (свои задумки). Казалось, что Бг уже никому не интересен, полностью себя исчерпал и постепенно скатывается в уг.

И вот, представьте себе мое удивление, когда в 2011, случайно задав рандомный поиск в гугле, я обнаружил свежий, совершенно новый рус сайт с большим активным форумом, где (внимание!) на конец 11 года (только подумайте, больше 10 лет прошло!) обсуждалось опять все то же самое! Причем, было видно, что люди (видимо, молодое поколение) именно сейчас активно играют в Бг, в очередной раз яростно дискутируя по поводу лучшего класса для прохождения-соло, оружия (или, например, действительно ли столь крут shapeshifter в своей форме greater werewolf…).
+ спустя добрый десяток лет наши лохализаторы все же сподобились перевести Бг на великий и могучий и выпустить все части на одном диске.
+ и вот теперь Бг выходит и на айпадах.

Что это? Коммерциализация или новое возрождение? Со временем все станет ясно.
Другое дело, что вряд ли получится привлечь много «новой» аудитории, кроме ностальгирующих дядек под 30. Игры ушли далеко вперед (или назад, как кому нравится), по современным меркам наш любимый Бг со своей механикой и игровым процессом выглядит этаким осколком из прошлого, сущим анахронизмом на фоне новых ролевок…или тех же ммо рпг. К тому же Бг всегда была сложной игрой, не прощающей ошибок, где неправильное развитие на старте запросто могло обернуться невозможностью прохождения на высоких левеллах в поздних стадиях игры. Все это совершенно не вяжется с современным игростроением. К тому же у меня есть достаточно друзей-геймеров (моложе меня на 6-8 лет), я прекрасно понимаю в разговорах с ними про игры, что Бг-слишком сложная для них игра, они не будут разбираться часами (как когда-то мы!) в хитросплетениях классов, кИтов, в выборе спеллов для сорка.
По сути, сейчас все свелось к выбору мордашки в редакторе скайрима. Для более продвинутых челов есть онлайн-рпг, например, WoW-ка с его классами и линейками развития персонажей.
###
Лично я на айпаде (скорее всего) играть в Бг не буду. Слишком много всего я пережил с этой игрой, слишком много ей было отдано. Это как старый роман, который хоть и был прекрасен в свое время, но все же остался в прошлом и к нему уже не хочется возвращаться, дабы не ворошить и не портить старые воспоминания.
###
Для тех, КТО ПОМНИТ…

Ps: Саревок! Карсомир +5 и катана Небесная фурия (но это уже Бг2).
Pps: Уважаемый Sputnik, понимаю, что Бг-игра большая и времени для ее изучения нужно много (ну так и Вы не новичок), но все же для такого релиза требуется более детальное описание игры (особенно нововведений). Другими словами говоря, для чего тем, кто уже играл когда-то в эту игру, играть в нее повторно. Вроде бы была информация про новые классы, еще что-то там добавили. Если можно, поподробнее)
Потому что отзыв в комментах Никиты смутил и хотелось бы развернутого отзыва (возможно, в тех же комментах) от кого-то еще (желательно именно) из матерых волков, кто когда-то уже жестко зажигал в Баал, а теперь запустил на айпад и посмотрел, как оно это все тут теперь……

Совершенных вещей не бывает. Вспомните все ролевые игры, в которые вы играли. Нудная прокачка, серенький дизайн и простенькая графика (или ее полное отсутствие), странные звуки и незапоминающийся саундтрек…

…в конце декабря 1998 года команда разработчиков, состоявшая из бывших врачей, выпустила в свет Мессию жанра CRPG, его Альфу и Омегу. Этим проектом было сказано все. Не являясь CRPG по D&D в привычном понимании этого жанра, BG стал самым лучшим проектом по фэнтезийным сеттингам за всю историю CRPG.


Дело в том, что вы – обыкновенный паренек (а может, и девушка), который живет в тихом Кэндлкипе, обители знания и мудрости Побережья Меча, которое, в свою очередь, находится на западном берегу континента Фаерун, мира Забытых Королевств. За каждым словом в предыдущем предложении стоит целая история, многочисленные легенды и сказания. Мир D&D – по праву считается одним из наиболее проработанных и масштабных сеттингов. Разбирать саму суть вселенной в данном очерке мы не будем, но поверьте: происходящее на экране – капля в море героических подвигов безымянных героев D&D.

Собственно, перейдем к генерации персонажа. Нельзя сказать, что выбор классов поражает воображение – нет. В игре все в меру. Восемь профессий – ничего особенного, но такое же количество специализаций у магов... Став чародеем-специалистом, вы получите большой бонус к своим навыкам в профильной школе волшебства, но заметно ослабнете в других колдовских изысках. Пройти игру специализированным персонажем – это чрезвычайно сложно и в высшей степени почетно. Кроме того, вы можете стать бойцом, бардом, вором… Имеет ли смысл перечислять все классы? Я думаю – нет. Тем более, что перед выбором своего пути в мире BG вам предстоит решить вопрос, связанный с вашей расой и полом. Мужчины имеют какие-то преимущества перед женщинами только на бумаге – оба варианта имеют право на жизнь. А вот насчет расы придется долго раздумывать. Очевидно, что лучший боец – дварф, а вор – халфлинг, но не стоит выбирать кого-либо, кроме человека, на роль паладина. Этот класс вам будет попросту недоступен. Каждая раса обладает своими бонусами и пенальти, таким образом, тот же полурослик слабее и проворнее простого человека, который, в свою очередь, крепче эльфа. На мой взгляд, если вы не видите себя в роли паладина, то оптимальная раса для вас – полуэльф. Не обладая ощутимыми пенальти, он унаследовал человеческую мощь и эльфийскую невосприимчивость к некоторым пакостям вроде магии подавления разума. Даже если вы рискнете стать паладином, готовьтесь к тому, что плохих паладинов не бывает, бывают паладины павшие, что в BG означает – воин…


Кроме того, можно выбрать сразу несколько классов и создать так называемого мультиклассового персонажа. Очень сложно извлечь реальную выгоду от такого персонажа хотя бы потому, что опыт будет набираться неимоверно долго и вы можете банально не дожить до очередного уровня. Так что создать из своего бойца неплохого мага или вора вам не удастся. При неверном использовании навыков мультиперсонажа, вы очень скоро закончите игру, осознав, что управляете непонятно кем и непонятно зачем. Как вариант: можно взять воина и со временем (уровне эдак на пятом) задуалить его под мага. Опять же, не каждой расе доступен этот фокус, а суть его проста: останавливая в развитии предыдущий класс персонажа, вы фактически заставляете его прогрессировать в новом. Вариант для экспериментаторов. Если вам совершенно не нужно, чтобы в конце было мучительно больно – не рискуйте понапрасну.

Далее нам предстоит самое сложное – распределить бонусные очки по параметрам персонажа. В принципе, их не так много, все – стандартные – Сила, Мудрость, Ловкость и т.д., но в BG каждый из приведенных выше пунктов играет важную роль. Не имеет смысла вбухивать все очки в силу воина – первый же маг сможет наслать на него безумие и добить волшебной стрелой. Слишком умный маг хорош только до того момента, пока до него не добрались туповатые, но очень сильные враги, после чего ему приходится использовать природную (читай: заранее сгенерированную) ловкость, дабы увернуться от ударов супостатов. Что? Говорите, все очки вложили в интеллект и харизму? Чтож, это ваш выбор. В таком случае имеет смысл… Но не будем переходить к разбору наших многочисленных снадобий, магий и прочих вкусностей. Дело в том, что даже abilities нам не дадут спокойно распределить. Кнопочка «reroll» каждый раз выдает новые параметры, не факт, что через два-три часа тыканий в «рассчитать» вам не выдадут персонажа с характеристиками 18-18-18-16-16-16 – это идеал, который можно достичь, если вам не жалко ваш палец. И время. Если же учесть тот факт, что сгенерированный в начале Baldur"s Gate персонаж вполне может стать тем героем, с которым вы пройдете всю сагу о детях Баала от начала и до самого конца, то экономить на времени и силах на данном этапе... не разумно, что ли.


...ну а так как нам персты дороги как память, мы сразу же бросаемся в бой, схватив первого попавшегося под руку персонажа. Суть в том, что наш приемный отец Горайон в последнее время чем-то обеспокоен. Дело даже не в тайне, которой окутана история с железом: вся руда, которую добывают в Нашкеле, через несколько часов становится непригодной для выплавки железа. И не в том, что отношения между южным государством Амн и великим городом Baldur’s Gate в последнее время накалились до такого состояния, что местное население роет окопы, дабы выжить в войне двух государств. Дело в том, что что-то пошло не так, Горайон хочет уберечь нас от невиданной опасности, которая приближается к Кэндлкипу. Сегодня же ночью мы уйдем из него, а пока…

…а пока нам предстоит выполнить пару тренировочных заданий из разряда «найди-принеси». Даже в таком спокойном месте, как Кэндлкип, в самом начале игры вас поджидают два наемных убийцы, которые призваны слегка продвинуть вас по сюжету и обучить простейшим навыкам ведения боя. Бой происходит в реал-тайме, но по сути он пошаговый, так как единицей времени в AD&D 2 является раунд – 6 секунд. Дабы у вас не создавалась привычная иллюзия из разряда «сколько раз щелкну – столько и ударит», сразу скажу: нет, не ударит. Если на один удар уходит два раунда – даже не рассчитывайте, что персонаж вдруг ускорится. Мы тут серьезными делами занимаемся. А такие дела подразумевают соответствующий подход к ним. Нажимаем «пробел» и получаем долгожданную паузу на лечение, расстановку бойцов и смену слотов быстрого оружия. При попытке войти в инвентарь вы можете заметить (не заметите - вам же хуже), как здоровье вашего персонажа пошло на убыль. Нет, ваш рюкзак не ядовит, просто вход в него снимает игру с паузы. К слову, необязательно останавливать игру вручную – гибкая система настройки авто-паузы, позволит вам «подвешивать» происходящее на экране начиная со случая, когда вы заметите врага, и заканчивая смертью персонажа. Не лишним в бою представляется применение магии, но если во время произнесения заклинания в заклинателя воткнуть пару стрел – не сомневайтесь – спелл пропал зря.

К слову, магия - штука сложная. Если друид или священник получает заклинания автоматически (пардон, «от своего Бога»), то несчастный маг необходимое заклинание должен найти, выучить (как? У вашего мага низкий интеллект?..) и уже потом приступать к его применению.

Кстати сказать, магические эффекты в игре, как и графика вообще, выполнены на высочайшем уровне. На высочайшем уровне для плоских ролевиков с изометрическим видом, естественно. Кропотливо прорисованные модели персонажей, изменяющие свой облик при смене экипировки, порхающие бабочки над полянками на «пустой» локации, красочные погодные эффекты и красивая водичка. BG в графическом плане – безупречен, его внешний облик под стать внутреннему содержанию, что я считаю самым важным в любой игре вообще.


А тем временем, пока мы разбирались с технической стороной вопроса, наш персонаж уложил-таки первого киллера и получил за это… господи, да за крыс дают больше очков опыта! Вот вам первая неожиданность – вспомните хоть одну игру, где первый уровень вы получали… самое ранее – через три часа после начала игры?! Такой подход интересен, он дает нам понять: вы застряли тут надолго. Мифическая планка для BG в 89 000 очков опыта была повышена в дополнении к нему Tales of The Sword Coast до 161 000. Развею ваши сомнения: нет, это не много. Один-два уровня – максимум. Всего же, с учетом адд-она, вам удастся прокачаться от силы до 8 level’а, и то – при удачном стечении обстоятельств, так как экспы дают мизер, враги сильны, а соратников всего 5.

Да, интересный момент – периодически в ваших странствиях вам будут встречаться герои, которые не прочь присоединиться к вам. Одно дело, если это ваши старые друзья Халид и Джахейра, совсем другое – окаменевшая Браувен – не каждый и догадается расколдовать ее, не то, что взять в команду… А такие кадры, как она, нам очень пригодятся: пройти игру шестью воинами вам вряд ли удастся. Коварные злодеи с больно бьющими молниями, темные подземелья со смертоносными ловушками и банально непробиваемые монстры, которых только магией и возьмешь. Выбрав нужное построение для вашей партии, вы без труда пройдете по извилистому коридору, благо на интеллект компаньонов жаловаться не приходится. Расположившиеся в авангарде бойцы методично рубят в капусту все живое в радиусе метра, пока клерики поднимают скелетов, а маги призывают на помощь магические стрелы. Только вот незадача – в случае смерти вашего персонажа вам придется отстегнуть кругленькую сумму в ближайшем храме за его воскрешение… Правда, если в момент смерти герой развалился на… ошметки, то ошметки и воскреснут. Можно поступить проще и загрузить последнее сохранение, вот только… вот только стандартный для ПК игр чит под названием «save/load» в BG имеет интересные особенности. Ладно, пусть нам нельзя сохраниться во время боя, но тот факт, что после загрузки карты количество монстров на ней увеличивается – пугает. Зеленый боец, забравшийся на излишне недружелюбную территорию, рискует постоянными загрузками развести на локации уйму тяжелых врагов и не выберется с карты никогда. К слову, в адд-оне первые же враги предлагают нашим прокачанным партийцам серьезные задачки. Не все так просто.


По ходу дела, все, о чем осталось рассказать – банальные вещи. Глубочайшее погружение в атмосферу игры посредством большого количества внутриигровых легенд и сказаний о Фаеруне, встречи с легендарными героями, великолепная система диалогов, многочисленные побочные квесты, тонны оружия, десятки заклинаний и зелий, более 100 часов игры (и это только для оригинального BG) Кстати, первый BG занимает 5 – с адд-оном – 6 дисков, что само по себе не очень удобно, а посему в 2000 году был произведен специальный выпуск первых частей сериала под названием Original Saga на 3-х дисках.

Лучшая CRPG прошлых лет, кто знает, может, и современности, обладающая потрясающим миром, ролевой системой и просто классным геймплеем, который, втянув геймера в мир Забытых Королевств, не отпустит того ранее, чем через 120 часов непрерывной игры и то только в том случае, если игроку удастся узнать все секреты Фаеруна и проникнуть в глубь величайшей ролевой легенды.

Удивительное дело, но если верить сайту playstationmuseum.com, в свое время мы с вами, чуть было не лишились одного из лучших эксклюзивов, может быть, за всю историю ПК. Точнее, сам Baldur"s Gate чуть было не лишился своего статуса "эксклюзива". Выход версии BG для PS был намечен на весну 2000-ого года, но... Истинные причины отказа Interplay поддерживать разработку приставочной версии оригинального BG, конечно, навсегда остались тайной, но сам этот факт, безусловно, весьма интересен.

Мало кто из поклонников классических RPG станет отрицать значительный вклад и в целом культовость ролевой системы Dungeons & Dragons в рамках их любимого жанра. Ее популярность, не считая новизны и отлично проработанных интуитивно понятных правил, сделали талантливые, малоизвестные на тот момент писатели. Одним из них был Эд Гринвуд, который написал для DnD наиболее известную сейчас в ряде других подобных творений – игровую вселенную Forgotten Realms, определив в дальнейшем развитие целого направления компьютерных игр. Когда для студии Bioware пришло время ответить на вопрос: “Каким проектом нам заняться?”, ее основатели Грег Зещук и Рей Музика – поклонники мира “Забытых Королевств” дали ответ, практически не задумываясь. Результатом творческого союза Эда Гринвуда и канадской студии стала серия игр, носящая название Baldur’s Gate, первая игра из которой впервые появилась на свет в 1998 году. Однако самой значимой частью серии считается Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, во многом из-за масштабности сюжетных событий, в этом плане на целую голову превосходя сюжет первой части, поэтому наше путешествие в шкуре безымянного отпрыска Баала по мрачному миру Забытых Королевств мы начнем со второй части повествования.

Итак, попробуем представить, что вы и есть главный герой Baldur’s Gate II – один из отпрысков бога убийств и насилия Баала. Вы заточены в подземной лаборатории темного мага Джона Иреникуса в качестве подопытной крысы. Компанию вам составляют ваша сестра Имоэн, следопыт Минск, воитель Халид и эльфийка друид Джахейра. Мрачная обстановка подземелья вкупе с подозрительными завывающими звуками вдалеке высасывают из вас всю волю к побегу. Возможно, вы бы, в конце концов, приняли бы свой конец, однако нападение криминальной группировки Shadow Thieves на комплекс дает возможность Имоэн спасти вас из заточения. Поблуждав по комплексу, вы освобождаете почти всех своих товарищей, кроме Халида зато спасаете другого пленника по имени Ёшимо. Иреникуса нигде не видно, делать нечего, надо выбираться. Сказано – сделано, выбравшись, вы оказываетесь в городе Аткатла, столице государства Амн, где снова встречаете Иреникуса. Короткая магическая дуэль, и вот Имоэн вместе с Иреникусом арестовывают члены организации Cowled Wizards за колдовство без лицензии. Перед вами лежит огромный неисследованный мир, полный возможностей, у вас есть конечная цель – разгадать тайну своего происхождения, отомстив попутно жестокому магу. Множество страждущих нуждается в вашей помощи, исход ряда глобальных конфликтов зависит только от ваших решений и, что вы предпримите дальше, неизвестно никому кроме вас.

Следует отметить некоторые изменения по сравнению с первым Baldur’s Gate. Самое, на мой взгляд, важное из них – возможность комбинировать подклассы, образуя универсальные классы персонажей, кардинально различающихся по стилю игры за них, но не стоит забывать про естественные ограничения, вроде требований подклассов к мировоззрению персонажа или невозможность сочетания подклассов одинаковой категории. К тому же в игре присутствует возможность скомбинировать некоторые артефакты у гнома по имени Cromwell, получив на выходе очень мощную экипировку, вроде меча, который имеет шанс мгновенно убить противника при ударе. Не обошлось без обычного для Bioware бурления в среде ярых DnD фанатов. Все дело в максимальном уровне персонажа, который вырос примерно до 20 и скорости его получения. В оригинальной ролевой системе персонаж даже 8 уровня есть результат многолетнего — по игровым меркам — приключения. В игре же опыт персонажу дается решительно за все. Выучил заклинание? Держи баллы опыта. Украл у прохожего кошелек и убил его жену? О, друг, да у тебя следующий уровень! К счастью остальные нововведения не столь спорны. Например, на 14 уровне главный герой может стать владельцем собственной крепости, театра или даже целой рощи, в зависимости от класса. К числу мелких новшеств можно отнести изрядно похорошевшую графику, большую свободу действий во время тактической паузы, перерисованные магические и прочие эффекты, расширенный список заклинаний, улучшенную оптимизацию игры и множество других, незаметных на первый взгляд нововведений.

Отдельно стоит поговорить о системе магии, которая фактически без изменений перекочевала в игру из DnD. При умелом обращении маг может стать настоящим стихийным бедствием для врагов, однако, сразу разобраться в местном колдовстве сможет не каждый игрок. Начнем с того, что магией владеют четыре класса: Колдун/Бард/Маг – волшебство, друид, клирик – жречество. Как любому другому классу, заклинателю доступны несколько путей развития, у него они носят названия: маг-специалист и дикий маг. Чтобы иметь возможность применить заклинание заклинатель должен сначала либо купить свиток заклинания (Маг/Бард), либо получить их с уровнем (Клирик/Друид). Затем заклинания надо выучить отдельно для каждого из 9 кругов волшебства или 7 кругов жречества и отдохнуть. После отдыха они станут доступны для применения, а после использования так же благополучно сотрутся из памяти. Значительно отличается система каста у Колдуна. Он получает свои заклинания исключительно с ростом уровня. Ему доступна возможность применять магию с помощью свитков, но нельзя записывать их содержимое в книгу, а взамен разработчики наделили Колдуна особенностью не забывать заклинания после применения. Количество применяемых за день заклинаний каждого круга ограничивается уровнем героя. Удивительно, что использование такой нестандартной системы практически никак не повлияло на выпускаемые в дальнейшем игры подобного жанра, в том числе игры самой Bioware.

Однако вернемся к нашему персонажу, который за время нашего отсутствия успел изрядно возмужать и получить приличную экипировку. Секунда, и уже не абстрактный персонаж, а вы, дорогой читатель, полны решимости спасти свою сестру Имоэн и наконец, то разобраться с происходящим. Путь предстоит нелегкий. Сначала участие в бескомпромиссной борьбе гильдии воров против вампирского клана, затем по телам одной из сторон, с помощью другой до островной тюрьмы безумных магов Spellhold, чтобы быть преданным в ее кровавых коридорах, вернуть сестру и тут же потерять душу. Переродиться в аватару отца, обуздать в себе зло, а в конце, в бессильной злобе, обнаружить, что Иреникус снова сбежал. На этом ваши злоключения не заканчиваются. По дороге с острова на вас сначала нападают пираты, а затем воины расы подводных ящеров, король которой имеет плохую привычку казнить всех своих пленников. Делать нечего, придется вникать в тонкости подводной политики, а затем, решив острый политический кризис между королем и повстанцами, путем уничтожения одной из сторон, благополучно сбежать на поверхность, где вас тут же ловит эльфийский патруль. Эльфийский генерал предлагает вам свою помощь. Отлично! Используя старые связи, вы собираете отряд для нападения на логово сестры Иреникуса – кровопийцы Бодхи. В деле уничтожения упырицы вам помог старый проверенный осиновый кол, отменное знание теоретической части владения колом, эльфийские стрелы да мечи паладинов помогают вам без проблем упокоить всю нежить. Но пора двигаться дальше. Эльфийский генерал указывает вам дорогу к эльфийскому городу, вас ждет множество противников, но не падайте духом и наградой вам станет завораживающее зрелище призыва самой аватары эльфийского бога! Используя подаренный им посох, вы расчистили путь во дворец, а оттуда дорога прямиком… в ад. Вам не привыкать бороться с нечистью, за вашими плечами сотни преодоленных километров и бесценный боевой опыт, поэтому вы практически без труда отвоевываете 5 ключей, необходимых вам, чтобы попасть к Иреникусу. Вот она победа, враг повержен, пока вам больше ничего не грозит! Чем не повод откинуться на спинку кресла и с улыбкой вспомнить часы проведенный в Baldur’s Gate II.

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn без лишней скромности можно назвать квинтэссенцией всего того, ради чего миллионы игроков отдают свои деньги за игры Bioware. Внимание к деталям, густая атмосфера, замечательное музыкальное сопровождение за авторством композитора под именем Inon Zur, густая атмосфера хаоса, отчаяния периода после Смутных Времен, колоритные персонажи, забавные и просто знаковые ситуации, с которыми не хватит места описать в формате обзора. Выход дополнения Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal подтвердил культовость оригинала, поставив при этом жирную точку в истории всей игровой серии. Истории, которую я уверен, очень многим не хочется заканчивать.

Для ПК стал чем-то вроде прозрения, открывающего совершенно новый по качеству класс RPG. Для многих фанатов жанра он сыграл роль эдакого глотка свежего воздуха внутри огромного, густого облака смога. Прекрасный сюжет, отличные персонажи, изобретательная боевая система... Чего ещё можно желать?

Хотя свои проблемы тоже были - передвижение из одного селения в другое очень быстро надоедало, побочные квесты частенько любили подавать себя в форме "найди что-то и принеси сюда", а на попытки ИИ провести персонажа сквозь локацию часто нельзя было смотреть без смеха (или слёз, от ситуации зависит). Но все эти недочёты люди попросту игнорировали, наслаждаясь много большим количеством приятных сторон игры.

Героя можно создать заново или импортировать старого (очень приятная для "ветеранов" серии функция). Пересказывать сюжет было бы очень невежливо, потому я лишь скажу, что история второй части заметно превосходит его. Очень заметно. Оцените её неописуемую эпичность: после двадцати пяти часов игры мне поддались лишь полторы главы из семи, причём побочными заданиями бедного протагониста нагружали практически все подряд.

Как во всякой приличной RPG, для развития событий важно всё, от главной сюжетной линии до самого забитого стороннего квеста. С каждой новой крупицей информации открываются новые подробности умело закрученной интриги, и вскоре верить будет нельзя уже буквально никому. Твёрдая уверенность в друзьях и врагах улетучивается, как лёгкий дым, и когда это закончится - вовсе не понятно.

Во второй главе мы занимаемся по большей части набором опыта и расхлёбыванием всевозможных проблем населения. Бич первой игры (те самые "найди что-то и принеси сюда") практически незаметен здесь. Вместо однообразных миссий геймеру предлагаются самые различные задачи: отслеживание убийц, спасение похищенных людей и даже возвращение любимого плюшевого мишки призраку юного полурослика. И если вы его найдёте, но вернуть забудете, сиё дитя превратится в ревенанта и отправиться на охоту за вашей головой. Так-то. Не шутите с призраками детей-полуросликов.

На основной сюжет влияют даже самые незначительные миссии. И да, не стоит забывать о "личных" квестах! Суть здесь в том, что у каждого из ваших попутчиков есть своя полноценная биография и легко возникают не менее полноценные проблемы. А что же это за друг вы такой, если не поможете в трудную минуту, а? Ага. Вот представьте: вы разгребли всю бредятину, навешанную всеми желающими на добреньких героев, и начали потихоньку продвигаться к главной цели... Вдруг БАМ! На вашего друга наложили проклятие! Или что-то ещё в этом роде. Такие вещи тут - вовсе не редкость.

Притом назвать их раздражающими сложно. Скорее уж наоборот, подобные финты добавляют игре интереса, а персонажам - глубины, так что просто марионетками под вашим управлением они уже не выглядят. Товарищи могут даже покинуть отряд, если им не помогут в решении проблем, и никогда не вернуться.

Но всё-таки сюжет малого стоит без достойного геймплея. уже малость устарел на момент выхода , так что разработчики внесли в него немало изменений. Графика была поднята на новый уровень, предоставлено множество опций для самых изощрённых предпочтений любого геймера и (конечно же) исправлены проблемы с выбором пути управляемыми ИИ персонажами. Теперь можно даже копаться в инвентаре во время паузы, а интерфейс сделан максимально простым и удобным.

Заклинания и умения подобраны так, что ни одно нельзя назвать бесполезным. Экран создания персонажа же позволяет настроить его до самых дотошных мелочей. И да, что мне особо понравилось - игру герои начинают с уровнем от 6-го до 8-го в зависимости от класса. Значит это одну очень простую и приятную вещь: у магов сразу будет приемлемый набор заклинаний и не придётся бродить по локациям, нудно "набивая" опыт.

Путешествия по миру также были переработаны: теперь наконец-то не нужно тащиться по бесконечным экранам, чтобы попасть из точки А в точку Б. Просто щёлкните по карте и удостоверьтесь в приемлемости затрачиваемого на путешествие времени. Не забывайте, что вероятность "случайной" встречи (благодаря которым можно - сюрприз! - получить ещё одно задание) прямо зависит от этого самого времени,

Карта реализована весьма удобно. Большая её часть станет доступной для посещения лишь ради соответствующих квестов, правда, зато все интересные места очень ясно обозначены. Более того, игрок может сам делать пометки, что очень помогает в, например, разведке местности.

Путешествовать по миру - очень приятное и интересное занятие. Поверьте, вы часто будете останавливаться лишь чтобы рассмотреть окружения, поражённые умениями и воображением художника. Особенно заслуживают внимания статуи. Не только из-за их живописности: после исполнения определённых миссий народ будет настолько счастлив и благодарен, что воздвигнет прижизненный памятник вам!

Мультиплеер тут тоже имеется. Более того, в компании друзей можно пройти весь сюжет: просто некоторые персонажи будут управляться живыми людьми. Никакого поиска игр не предвидится, правда, так что сыграть получится лишь по предварительной договоренности.

Заключение

Мне очень сложно решить, что в можно было бы улучшить. Сюжет и задания захватывают, геймплей проверен временем и интересен, общие ощущения - работа профессионалов, прекрасно знающих своё дело. Единственное предупреждение - для новичков: с непривычки столь сложная ролевая механика обязательно покажется сложной. Не отчаивайтесь, и у вас всё получится. Намного хуже будет пропустить столь незабываемые впечатления лишь из-за некоторых неясностей вначале.

К Baldur’s Gate, до ее выхода, всегда относились скептически. Посудите сами — игра по D&D в реальном времени (кто играет «в живую» по D&D меня поймет)! Игру резко ругали за это и считали ее провалом. Но, Bioware не слушала никого. К счастью.

Итак, рассмотрим сюжет. В принципе, он не такой уж и великолепный, но его, по крайней мере, интересно слушать. Вообще, сюжет игры тесно связан с сюжетом серии книг «Аватары» (кто думает, что это про синих обезьян — шаг к стене!), где рассказывается история про то, как три бога — Баал, Миркул и Бейн украли у великого бога Ао Скрижали Судьбы (или только Миркул и Бейн, это роли не играет). Ао разгневался и сослал всех богов (коих действительно много) на землю в виде аватаров — таких же смертных, которые им поклонялись.

Сюжет же игры основывается на том, что Баал был убит (человеческий вид также дарит богам и смертность), но свою смерть он предусмотрел, и оставил в Фаэруне (точнее, в Забытых Королевствах) своих отпрысков (заметьте, множественное число!). Собственно, мы и играем за одного из них (хотя наш протеже и не знает, что он — дитя бога), и наша цель… ну, хотя бы помешать своим братьям и сестрам.


Вообще, ролевая система начинает удивлять с начала игры. Над генерацией персонажа иногда приходилось сидеть часами, дабы получить действительно сильного персонажа.

Такие бои не делали игру муторной и долгой, но и сохраняли тактическую часть D&D. Правда, не обошлось без курьезов. Самый известный — попадание стрелы обсчитывалось в момент выстрела, но, так как бой в реальном времени, цель могла убежать в другое место. Получается, что стрела точно попала, но цели нет. Поэтому она могла завернуть за угол, сделать огромный крюк, но в конечном итоге попасть в цель.

Еще в D&D есть такая замечательная вещь — мульти- и дуалкласс. Точнее, мультикласс не такая замечательная вещь, но вот дуалклассирование — огромнейший простор для тактики. Мультиклассирование доступно всем расам, кроме людей. Значило оно то, что эльф-воин (или кто там у вас будет) качается до, например, 8 уровня (по D&D максимальный уровень — 20, дикие 40-ые, которые мы вскоре увидим — издержки компьютерной версии), но тут он захотел запускать файерболлы, поэтому берет класс мага, а потом еще и вора. Теперь он растет сразу в трех направлениях, но… опыт делится на 3. В первой части мультиклассы были достаточно сильны, но во второй, где потолок опыта подняли до 2-х миллионов, мультиклассы стали достаточно слабыми.

Дуалклассы же доступны только людям. Итак, маг снова захотел стать воином. Но теперь несколько другая схема. Как мы помним, наш маг имеет восьмой уровень, на котором и берет дуалкласс. Теперь его уровень мага падает до нуля (но характеристики остаются!), и наш герой становится воином первого уровня. Вы, наверное, думаете: «Бесполезно!». Это лишь на первый взгляд. Но когда вы достигаете девятого уровня (в нашем случае), то вы… внезапно получаете все способности мага обратно. Да-да, теперь вы можете легко кастовать файерболлы, вызывать гоблинов, при этом махая мечом! Правда, доспехи носить не сможете (точнее, носить их возможно, но, по правилам D&D, маг в тяжелых доспехах не может колдовать). Нельзя сделать дуалкласс, если вы — паладин, бард, колдун, монах или варвар.
И это лишь капля в море.

(Кстати, убитые персонажи оставались убитыми навсегда, а не воскрешались после битвы. Их можно было воскресить клериком)

Отдельной историей идут персонажи-компаньоны. У каждого — своя судьба, своя история, свой характер, свое мировоззрение (доходит и до драки иногда), свои квесты, с противоположным полом можно даже сделать любовную интрижку! Правда, сделать это достаточно проблематично.

Каждый персонаж — личность. Возьмем, к примеру, моего любимого Минска — весельчака-берсерка. Легендарная личность. Какие у него были фразы (Fool me once, shame on you; fool me twice, watch it! I’m huge!, спасибо Гуглу за то, что освежил мою память)! Но самое главное в нем — Бу. Он — «Миниатюрный гигантский космический хомяк» (вы будете смеяться. но в D&D они действительно существуют). Каждый раз Минск советуется с Бу и говорит, что понимает этого хомяка. Собственно, из-за Бу у Минска и нет собственного квеста (квест, естественно, назывался «Похищение Бу», но звуковые файлы Минска состояли и из хомячьего писка, поэтому квест убрали). Вспоминаешь все это — и на душе тепло, так хорошо все это было обставлено.
Но не только компаньоны, все NPC были живыми! Да, они не ходили спать, не хотели есть, но они создавали атмосферу города и жизни! Даже в этом вашем Oblivion такого не было, там персонажи — обыкновенные куклы, здесь же — живые люди.

Графика базировалась на движке Infinity, для 1999 года (игра вышла в конце декабря 1998) графика была на высоте. Каждая локация была прорисована вручную, в каждую создатели вложили душу… Меня смущало в графике лишь одно — разрешение 512 на 384. Даже 800 на 600 не было, к моему удивлению. Ах да, игра вышла на 5 CD. Даже для того времени — удивительное явление.

Через год вышло дополнение, но, если честно, нового оно почти ничего не принесло. Да, были новые локации, да, подняли планку опыта (именно опыта, а не уровня, как мы привыкли) до 161 тысяч (в оригинале — 89 тысяч, что равнялось примерно 8 уровню). Опыта страшно не хватало, так что эта планка повышала уровень, максимум, до 10-ого (разные классы требовали разное кол-во опыта).